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Nirener, o Feiticeiro das Águas

Pouco se sabe sobre a vida mortal de Nirener, o feiticeiro das águas. Sabe-se que vivera na Floresta Alvatheon, mas onde exatamente é um mistério que ele teima em esconder. No presente, é descrito como "quieto demais e pensativo demais", bastante precavido e metido a fazer as coisas sempre sozinho. Foi um dos primeiros a tornar-se Mestre da Magia, o único a receber a imortalidade na Terra Sagrada dos Verith, onde foi navegante e depois discípulo de Obarath, O Justo, escolhendo a cor azul em sua capa para representar as águas do oceano. Ao retornar para Aragus (296 E. R.), tornou-se pupilo de Sil Barok, com quem aprendeu a evocar a Luz Azul da Proteção e tudo sobre os Miasmas da Noite, mantendo a cor da capa. Diante do poder de Havar, o monveran da morte que se alastrava por Haldom e corrompia os ivirezes, Nirener foi chamado para prendê-lo. Com a ajuda de Sil Barok, conseguiu trancafiá-lo nas "raízes de Atokuzi", dando fim a seu reino obscuro e iniciando...

Árvore-Sangrenta ou Árvore-Curandeira

Árvore alta que cresce na Floresta das Grandes Árvores , em Haldom . Tem casca avermelhada com marcas parecidas com rachaduras, suas folhas são afiadas e verdíssimas, mas suas raízes são claras. O chá feito das suas raízes é utilizado diretamente nos ferimentos para conter o sangramento e a dor, acelerando o processo de cicatrização, enquanto o chá das folhas, para limpeza de feridas e calos. As mulheres alvanes costumam beber uma mistura de folhas secas e pó de raízes de árvore-curandeira para diminuir o sangramento menstrual e as cólicas. A essa mistura dão o nome de mennol , palavra originada de mennaline , o nome da árvore-curandeira em alvador. *** "— Precisamos de ervas — disse Docus aos outros. — Acho que dá para parar o sangramento. — Não, não perca tempo com ervas — repreendeu Abidel. — Para salvá-la, o que precisamos mesmo é de raízes brancas. Ali! — apontou para uma grande árvore na beira do lago. Seu tronco avermelhado era rachado e as folhas afiadas e verdíssimas. — ...

Cariga, A Árvore do Milagre

Árvore rara que cresce nos picos das mais altas montanhas. Uma espécime foi encontrada por Betesen , esposa de Veridor , na Cordilheira dos Andrus quando eles fugiam do Reino de Mineth . Os alvanes construíram Ederon justamente para protegê-la, onde os dois cuidam da árvore. Diz-se que o orvalho que escorre dos ramos durante a madrugada tem fortes propriedades medicinais, chegando a curar qualquer doença, mas é difícil coletá-lo. Quando em pouca quantidade, ele evapora ao toque da luz do sol, por isso Betesen estimula uma liberação maior do líquido com canções. O orvalho cai numa banheira e é armazenado em garrafas por Veridor . Além dos poderes de cura, acredita-se que o orvalho de cariga pode aumentar a solidez de objetos. Devido a essas propriedades, a cariga é mantida em segredo e seu acesso é restrito aos membros da família de Veridor , que temem que o uso descontrolado da árvore possa extingui-la.

Yandaef, O Sono Eterno

Yandaef , o "sono amarelo", também chamado de daedal , o "sono sagrado", é uma das dádivas de Obarath, O Justo , fornecida aos alvanes que nasceram em Grosyvast . Bela Adormecida, por John Collier (1921). Via Wikimedia Commons. Na Era Escura dos Tempos Antigos , os alvanes foram julgados pelo assassinato de Albarin , pela coroação de Yeranvath e pelas catrástofes que trouxeram a Alvarer , à Terra dos Gigantes e à Terra Dourada . Obarath propôs que, se lutassem ao lado dos humanos contra Yeranvath , os verith os deixariam viver em paz em Grosyvast , a Terra dos Homens , até que o tempo espiasse seus pecados e, só então, poderiam retornar a Alvarer reconstruída, sua terra natal. Quando questionado sobre aqueles que nasceriam nas Terras dos Homens e que por isso não teriam culpa pelos erros dos seus pais, Obarath acendeu uma chama dourada e iluminou todos os alvanes com sua luz. Ofereceu aos futuros filhos o Sono Eterno , uma possibilidade de viver os anos da es...

Abidel, O Domador de Pássaros

Pai adotivo de Hargot , Abidel é um feiticeiro caçador que mora na Floresta das Grandes Árvores , em Haldom , onde se considera um "ivirez alto", embora todos saibam que se trata de um humano. Também é conhecido como Adraner . Sua casa fica em um descampado, no meio da floresta, e é guardada por falcões e harpias que impedem a entrada de curiosos. Falcão, símbolo de Abidel. Via Pixabay. Nasceu em Grovágila, a Terra da Neblina , e por isso tornou-se um dos mais poderosos bruxos. Ali, foi escolhido por Obarath como um dos Mestre da Magia , recebendo a dádiva da imortalidade. Mas, mesmo sendo um dos Mestres, foi frequentemente ignorado pelos outros por sua origem bruxa e decisões arriscadas. Ele não foi chamado para o Embate Mágico em Seniron em 348 da Era dos Reinos, evento que decidiu o futuro das orbes e contribuiu para as revoltas populares de Alvatheon . Nirener , o principal apoiador do Embate, demonstrou pesar sobre a ausência de Abidel oferecendo-lhe uma orbe vermelh...

Ahrozidir, A Rosa-das-Colinas

Lírio-branco Ahrozidir é a mãe de Glaudir , protagonista de O Sangue da Deusa . Seu nome significa "rosa das elevações" ou "rosa das colinas". É filha do Velho Coris e da Velha Edrina , senhores da grande fazenda Umilzend . Conheceu Glaucor , pai de Glaudir, em 950 da Era dos Reinos, quando este estava de viagem à Cordilheira de Andrus e precisou se abrigar da chuva em Umilzend. Os olhos dela "brilhavam de encanto" com suas histórias de alvanes, huarts e gigantes. Casou-se com ele cinco anos depois e teve Glaudir em 961 E. R. É chamada pelo Velho Coris de "minha joia", provavelmente devido aos olhos verdes herdados da mãe Edrina. Olhos verdes são raros entre os ivirezes, mas Glaudir também herdou a cor. Ahrozidir morre em 997 E. R., dois anos antes do início de O Sangue da Deusa. Segundo os moradores de Havis , morreu afogada no Lago Morgoly . Sua morte teve um profundo impacto em Glaucor, que desistiu das missões em Atokuzi , e em Glaudir, que...

Yeranrog, O Pai dos Nidrogs

Os nidrogs são criaturas de olhos amarelos, escamas e presas venenosas que foram bastante usados nas Guerras Antigas. Foram uma das criações de Yeranvath, O Pai dos Monstros , para compor seu exército de aberrações. Cinco generais os lideraram na guerra, supostamente os únicos seres capazes de controlar a natureza ofídica dos nidrogs. Os generais foram mortos logo antes da derrota de Yeranvath e da Queda do Império dos Dragões . Com a Caça aos Monstros que se sucedeu à derrota, os nidrogs foram os mais massacrados por terem perdido a capacidade racional, antes mantida pelos generais. Assim, aqueles que escaparam até hoje se escondem em baixo da terra, onde aguardam alguma vítima para se alimentar e de onde raramente saem para reprodução. No entanto, por algum motivo obscuro, um dos generais foi mantido vivo e, dizem, habita uma floresta que ninguém deve entrar, nem mesmo os animais. A esse suposto general, deram o nome de Yeranrog, O Rei dos Rogs (nidrogs). Você só entraria nessa f...

Cloribeth, A Árvore do Centro

Cloribeth é o nome da árvore que o rei Mondinon plantou no centro de Trorivast em memória da esposa. A rainha havia sido morta por um grupo de uriarques que se esconderam no Bosque Enindrous (472 E. R.). Mondinon então pediu para Írade, filho do regente, viajar à Velha Aragus e coletar um fruto da Árvore do Paraíso . Dizia-se que a árvore havia sido plantada pela Grande Celeste Groweni, A Bela, e que crescera tanto que alcançou os céus. Írade cumpriu a missão e o próprio rei Mondinon plantou as sementes do fruto. A nova árvore também cresceu, se tornando símbolo de Trorivast. Por muito tempo abrigou os bilvoques, que ainda não tinham lar no reino. E mais tarde abrigou os mendigos e doentes que se sentiam protegidos sobre sua sombra. A água de suas raízes, eles diziam, era o que os mantinham vivos. Os huarts penduraram pedras da lua em seus galhos quando Gurdang tornou-se vassalo de Trorivast (c. 500 E. R.), e toda noite Cloribeth brilhava com a luz dessas pedras. Mas no fim da Era do...

Balor, O Gigante de Fogo

Balor é um monstro que atormentava os povos alvânicos da Floresta Escura, incendiando árvores e perseguindo caçadores, até se deparar com a perspicácia de Gorean, um líder de aldeia. Quando Gorean presenciou sua vila em chamas, perseguiu Balor e prestou atenção nos gritos de fúria do gigante. Só diziam uma palavra: Sireyg. Era um nome que todos os alvanes conheciam, o nome do primeiro e último rei da Floresta Escura. Embora o povo comum acreditasse que houvesse sido morto, Gorean sabia onde Sireyg estava, já que tomara parte na conspiração que destronara o rei. Assim, Gorean dirigiu-se ao precipício onde ficava pendurada a Prisão das Torturas. Ali encontrou Sireyg acorrentado e sem língua. Gorean lhe deu um pincel, e o antigo rei, fraco como estava, não hesitou em escrever a origem do gigante de fogo. Com essas informações, Gorean preparou uma armadilha para Balor. Sabia que não podia matá-lo, mas talvez conseguisse prendê-lo. Convocou todos os homens sobreviventes de sua vila e uma mu...

A Cidade de Areia

A Cidade de Areia é uma cidade mitológica dos Povos do Deserto , em Klamodien, no extremo oeste de Aragus. Seu construtor é Bar-Adul , um ancião dos tempos antigos. Reza a lenda que a aldeia em que Bar-Adul vivia foi atacada por espíritos de areia. Todos os homens foram mortos, seus corpos dilacerados alimentaram as dunas. Bar-Adul, por ser o ancião, sobreviveu ao desastre, e teve que procurar os mortos enterrados na areia para rezar por cada alma. Ao desenterrar as crianças, viu que o sangue delas dera forma a um boneco de barro. O fato intrigante acabou distraindo Bar-Adul, que esqueceu de rezar pelas crianças. Ele guardou todos os bonecos em uma bolsa de couro e partiu para o deserto em busca de outra aldeia. Aït Benhaddou - antiga cidade na África do norte de Marrocos, inspiração para a Cidade de Areia Mais tarde, tomado pela sede e delirando de tanto calor, escutou crianças gemendo em sua bolsa: "Quero água! Quero água!", eram os bonecos de barro que choravam. Mas Bar-A...

Monverath

Os monverath (singular monveran) são criaturas aladas de voo lento que moravam no Paraíso, na Velha Aragus. Groweni, A Bela, lhes deu imortalidade para que protegessem a floresta e lutassem contra os dragões de Yeranvath. No entanto, treze deles abandonaram a tarefa e, liderados por Havar, fugiram para o noroeste, onde ficaram nas planícies e montanhas de Haldom. Mais tarde, os ivirezes migraram do lago Sone para o oeste, provavelmente devido à Peste, e encontraram os animais alados. Os antigos issacerezes (ivirezes de cabelos dourados) foram os primeiros a estudá-los. Aprenderam a se comunicar com eles e tornaram-se Senhores de Haldom, utilizando os monverath em seus intentos. Os ubarezes (ivirezes de Talpek) sempre foram avessos aos monverath, e permaneceram na Floresta Talpek, fora do domínio dos issacerezes. O mais temido dos monverath foi Havar, que morava na Montanha Atokuzi , e exigia sacrifícios humanos. Seu poderio trouxe indignação dos outros monverath. Alguns acabaram traind...

Cronologia da Era dos Reinos (E. R.)

A Era dos Reinos (E. R.) é chamada assim devido ao poder e influência marcantes das monarquias Mineth-ran, Trorivast, Klopus e Etanor sobre Aragus no período de aproximadamente 1000 anos. O Ano 1 da Era dos Reinos corresponde a 5404 dos Tempos Antigos no calendário humano e 3744 da Era dos Povos (E. P.) no calendário alvânico. Via Pixabay Cronologia da Era dos Reinos Clique em História para ver a versão resumida da Era dos Reinos (E. R.). Legenda:   c.: cerca de; ?: acontecimento duvidoso ou data duvidosa. 01: Sireyg adquire a Sabedoria dos Verith. Acontece a Guerra Mortífera, na qual o rei de Trorivast Mebirger é morto. c. 55 (?): Parigrocs abandona Haldom e parte em direção ao Norte. 157: Morte de Sbarka, O Cruel, por seu irmão Sadon. Soniron II toma o trono de Trorivast, instituindo a Lei de Soniron. c. 200: Sireyg transforma Balor em um monstro de fogo. 203: Nasce Marnoth, O Protetor. 246: Huarts habitam nas Colinas de Fogo. 248: Inicia-se a construção da Muralha que prot...

A Origem da Noite

"No início de tudo, havia os três domínios: Venrer, A Terra, infértil e sem montanhas; Caema, O Mar, zombeteiro e turbulento; e Oriel, O Céu, silencioso e sem estrelas. Quando Oriel recebeu as Nove Chamas, criou a Noite para proteger a Terra dos barulhos do Mar. Mas a Noite era egoísta, apaixonou se pela Terra e quis escondê-la de todos. Assim, tomou a forma de uma enorme serpente de fumo e abraçou a Terra, impedindo-a de escutar o Mar e de ver o Céu. A Terra foi sufocando com o abraço. Representação da Noite em sua forma de fumaça (Via Pixabay) Preocupado, Oriel criou Yerandar, O Primeiro Verith. Deu ao jovem uma lança e jogou-o em direção a Terra, fazendo-o atravessar as nuvens espessas da Noite. Se não fosse pelo terreno cada vez mais arenoso, talvez o verith não tivesse suportado a queda. Oriel prometeu a Yerandar as Noves Chamas, caso ele conseguisse salvar Venrer. O Primeiro Verith conversou com a Terra e ela lhe contou que era oca por dentro, totalmente vazia. Então, Yerand...

Ankef, O Guardião das Janelas

Ankef na janela de Ederon Ankef, ou sino dos ventos, é um objeto sonoro que os alvanes penduram nas janelas e portas de suas casas para afastar as emanações maléficas da Noite e os espíritos maus. Consiste de sete tubos ocos de madeira unidos uns aos outros por um fio de prata. Cada um dos tubos possuem uma corrente em sua ponta. Dessa forma, quando o vento os toca, os ankefid assobiam, batem e tilintam baixinho. Segundo os alvanes, é esse som suave que mantém suas casas protegidas. Há uma versão mais rústica dos ankefid no Bosque de Seanuli . Foram pendurados nos galhos das macieiras e das glicínias. No lugar dos tubos de madeira, fios de prata e correntes, usou-se gravetos e teias de aranha. Esses ankefid não eram capazes de tilintar ou assobiar. Ainda assim, detinham poder protetivo. Glicínias, via Pixabay

Ganah, A Pintura Corporal Alvânica

Quando as mulheres alvanes são convidadas para algum evento, seja comemorativo ou ritualístico, é comum elas se enfeitarem com tatuagens cinzentas nas mãos, no pescoço e até no rosto. Os desenhos variam de povo para povo, mas na maior parte são arabescos de valor apenas decorativo. Caso a mulher queira exibir sua origem, seja por ser nobre ou devido à natureza do evento, ela pode desenhar símbolos específicos para isso. Em reuniões, por exemplo, as mulheres alvanes de Ederon enfeitam o dorso da mão com um sol, símbolo de Ederon , que significa "lar do sol" ; as de Menroth desenham uma gota abaixo dos olhos, que remete à sua lider Elliaturn , A Ursa , também conhecida como "Olhos de Água" ; e as da Floresta Branca desenham um olho no meio da testa, que remete ao talento de seus arqueiros. O Casamento Alvânico Quando se casam, é costume as noivas pintarem uma rosa na mão direita e um símbolo na esquerda, que ela esconde com a mão fechada. O marido é encarregado d...