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NATUREZA

A

Amondiak (ver árvore-do-paraíso)
Arhevajika (ver Erva-Mágica)
Árvore-dançante: o mesmo que salgueiro ou chorão. Termo utilizado para se referir às árvores de Adus-dariq (antiga Floresta Clara)
Árvore-do-Paraíso
Árvore-noite: árvore de folhas negras que cresce na Floresta Escura. Segundo as lendas, suas folhas são negras devido à fuligem que vinha do Reino dos Dragões.
Árvore-sangue: pau-brasil. Nasce apenas em Marenisor e é usada na preparação de tinturas pelos etanorianos.

B

Binciryang

C

Cabras-Leão
Cariga (Ver Árvore-do-Milagre)

D

Dragões
Dragões-Brancos

E

Enindrak
Erva-Mágica

F

Falcões-Vermelhos/Fênix
Floresta-Mãe

G

Guímios
Grifos/baroeth

H

I

J

K

L

Lagartos-de-Fogo
Lobisomens (ver troca-peles)

M

Mennol/Mennaline (ver Árvore-Sangrenta)
Monverins

N

Nardanline (ver árvore-noite)

O

P

Q

R

S

Sangue-de-Troll: tintura misteriosa usada nas vestes dos bruxos de Grovágila, provavelmente pau-campeche. O termo também se refere a uma bebida uriarque.

T

Troca-peles

U

V

Vargires

W

X

Y

Z

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Cronologia da Era dos Reinos (E. R.)

A Era dos Reinos (E. R.) é chamada assim devido ao poder e influência marcantes das monarquias Mineth-ran, Trorivast, Klopus e Etanor sobre Aragus no período de aproximadamente 1000 anos. O Ano 1 da Era dos Reinos corresponde a 5404 dos Tempos Antigos no calendário humano e 3744 da Era dos Povos (E. P.) no calendário alvânico. Via Pixabay Cronologia da Era dos Reinos Clique em História para ver a versão resumida da Era dos Reinos (E. R.). Legenda:   c.: cerca de; ?: acontecimento duvidoso ou data duvidosa. 01: Sireyg adquire a Sabedoria dos Verith. Acontece a Guerra Mortífera, na qual o rei de Trorivast Mebirger é morto. c. 55 (?): Parigrocs abandona Haldom e parte em direção ao Norte. 157: Morte de Sbarka, O Cruel, por seu irmão Sadon. Soniron II toma o trono de Trorivast, instituindo a Lei de Soniron. c. 200: Sireyg transforma Balor em um monstro de fogo. 203: Nasce Marnoth, O Protetor. 246: Huarts habitam nas Colinas de Fogo. 248: Inicia-se a construção da Muralha que prot...

A Origem da Noite

"No início de tudo, havia os três domínios: Venrer, A Terra, infértil e sem montanhas; Caema, O Mar, zombeteiro e turbulento; e Oriel, O Céu, silencioso e sem estrelas. Quando Oriel recebeu as Nove Chamas, criou a Noite para proteger a Terra dos barulhos do Mar. Mas a Noite era egoísta, apaixonou se pela Terra e quis escondê-la de todos. Assim, tomou a forma de uma enorme serpente de fumo e abraçou a Terra, impedindo-a de escutar o Mar e de ver o Céu. A Terra foi sufocando com o abraço. Representação da Noite em sua forma de fumaça (Via Pixabay) Preocupado, Oriel criou Yerandar, O Primeiro Verith. Deu ao jovem uma lança e jogou-o em direção a Terra, fazendo-o atravessar as nuvens espessas da Noite. Se não fosse pelo terreno cada vez mais arenoso, talvez o verith não tivesse suportado a queda. Oriel prometeu a Yerandar as Noves Chamas, caso ele conseguisse salvar Venrer. O Primeiro Verith conversou com a Terra e ela lhe contou que era oca por dentro, totalmente vazia. Então, Yerand...

Yandaef, O Sono Eterno

Yandaef , o "sono amarelo", também chamado de daedal , o "sono sagrado", é uma das dádivas de Obarath, O Justo , fornecida aos alvanes que nasceram em Grosyvast . Bela Adormecida, por John Collier (1921). Via Wikimedia Commons. Na Era Escura dos Tempos Antigos , os alvanes foram julgados pelo assassinato de Albarin , pela coroação de Yeranvath e pelas catrástofes que trouxeram a Alvarer , à Terra dos Gigantes e à Terra Dourada . Obarath propôs que, se lutassem ao lado dos humanos contra Yeranvath , os verith os deixariam viver em paz em Grosyvast , a Terra dos Homens , até que o tempo espiasse seus pecados e, só então, poderiam retornar a Alvarer reconstruída, sua terra natal. Quando questionado sobre aqueles que nasceriam nas Terras dos Homens e que por isso não teriam culpa pelos erros dos seus pais, Obarath acendeu uma chama dourada e iluminou todos os alvanes com sua luz. Ofereceu aos futuros filhos o Sono Eterno , uma possibilidade de viver os anos da es...

Ankef, O Guardião das Janelas

Ankef na janela de Ederon Ankef, ou sino dos ventos, é um objeto sonoro que os alvanes penduram nas janelas e portas de suas casas para afastar as emanações maléficas da Noite e os espíritos maus. Consiste de sete tubos ocos de madeira unidos uns aos outros por um fio de prata. Cada um dos tubos possuem uma corrente em sua ponta. Dessa forma, quando o vento os toca, os ankefid assobiam, batem e tilintam baixinho. Segundo os alvanes, é esse som suave que mantém suas casas protegidas. Há uma versão mais rústica dos ankefid no Bosque de Seanuli . Foram pendurados nos galhos das macieiras e das glicínias. No lugar dos tubos de madeira, fios de prata e correntes, usou-se gravetos e teias de aranha. Esses ankefid não eram capazes de tilintar ou assobiar. Ainda assim, detinham poder protetivo. Glicínias, via Pixabay